Gry przyszłości

Źródło: flickr.com cc - http://www.flickr.com/photos/ian_d/30859899/sizes/s/in/photostream/Kto nie lubi grać w gry? Ponad pół miliarda pobrań kultowego Angry Birds mówi samo za siebie. Grać możemy w karty, planszówki, gry fabularne, na komputerze, komórce, konsoli, serwisie społecznościowym, na świeżym powietrzu czy też na imprezie. Gry to bardzo ważna część życia wielu z nas. Kiedyś gry tworzone były głównie dla dzieciaków. Dziś grywalizacja powoduje, że gry obecne są wszędzie i możemy sobie nawet nie zdawać sprawy z tego, że właśnie w coś gramy. W prognozach na rok 2012 wskazałem kilka elementów związanych z graniem. Okazuje się, że część z nich pokrywa się z tym co prognozują światowi liderzy w dziedzinie innowacyjności. Firma PSFK zajmująca się doradztwem i śledzeniem trendów w innowacjach przygotowała cykl raportów związanych z tym co może się wydarzyć. Jeden z nich poświęcony jest przyszłości gier.

Gry będą kusić nas coraz bardziej wykorzystując bardziej i mniej znane czynniki, które zachęcą nas do grania. Elementy grywalizacji widoczne będą w każdym elemencie świata rzeczywistego i wpłyną na szereg aspektów naszego życia. Gra będzie czymś więcej niż tylko przejściem od punktu A do punktu B na określonych zasadach. Jej charakter nie zawsze będzie tylko rozrywkowy. Na pełny jej obraz składać się będą trzy kluczowe elementy:

1. Cel gry

  • rozwiązywanie problemów nie do rozwiązania –  społeczności graczy będą wykorzystywane do rozwiązywania konkretnych problemów naukowych, które mają wpływ na życie wielu osób.
  • wykorzystywanie siły zbiorowej – ruchy społeczne mogą mieć ogromną siłę zachęcającą innych do działania, udostępniania i przekazywania przez nich informacji.
  • osadzanie wiedzy – gra to coś więcej niż sama przyjemność, ale również nowe doświadczenie związane ze zdobywaniem nowej wiedzy np. jak zostać astronautą?
  • nauka nowych umiejętności – gry oprócz wiedzy mogą uczyć również konkretnych umiejętności takich jak granie na gitarze.
  • poprawa zachowań – gry mogą propagować wykonywanie czynności, które będą mieć pozytywny wpływ na nasze życie poprzez zachęcanie nas do rzucenia palenia czy przejścia na dietę.
  • wspieranie pozyskiwania funduszy – gry mogą być wykorzystywane do wspierania np. akcji charytatywnych.
  • rozprzestrzenianie gier w serwisach społecznościowych – im więcej znajomych zaangażujemy tym większe korzyści będziemy mogli osiągnąć.

2. Zachęcanie do działania

  • rywalizacja –  Udowodnienie naszej wyższości nad innymi, spowoduje to że będziemy bardziej zmobilizowani do tego, aby dać z siebie wszystko.
  • presja – poprzez stawianie sobie konkretnego celu do realizacji, gry i inni gracze będą wywierać na nas presję, aby je osiągnąć.
  • pieniądze – porażka w grze może oznaczać utratę przez nas pieniędzy, a wygrana przełoży się na konkretną kwotę, którą będziemy mogli wydać lub komuś przekazać.
  • nagrody – wyróżnianie pozytywnych postaw graczy poprzez przyznawanie im rang, odznak, tytułów, którymi będą mogli chwalić się przed innymi.
  • dostęp – możliwość otrzymania dostępu do elitarnych produktów i usług dzięki osiąganiu odpowiednich poziomów wtajemniczenia.

3. Funkcjonalności

  • gry oparte na gestach – to gracz jest kontrolerem.
  • granie na wielu platformach i ekranach – pole gry to nie tylko konsola, telefon i komputer.
  • mieszanie rzeczywistości – wykonywanie czynności w prawdziwym świecie może mieć wpływ na to co dzieje się w grze.
  • naturalna wielkość – elementy świata rzeczywistego mogą być wykorzystywane w grze np. do nauki języka obcego lub podnoszenia naszych umiejętności kulinarnych.
  • granie w prawdziwym świecie – polem gry może być dowolne miejsce na świecie.
Jak widać gry przyszłości będą starały się angażować nas na wiele sposobów, tak abyśmy byli skłonni zagrać w daną grę. Dokąd zaprowadzi nas grywalizacja? Autorzy raportu wskazują same pozytywne aspekty. Każdy kij ma jednak dwa końce. Co stanie się kiedy kontrolerem gry będziemy my sami, a jej polem cały otaczający nas świat?  Czy rywalizacja będzie miała miejsce na każdej płaszczyźnie życia przez wszystkich, ze wszystkimi i o wszystko? Czy nie powinniśmy się obawiać, że każda wykonywana przez nas czynność może stać się elementem gry i wpływać na naszą ocenę? 5 punktów za zrobienie jajecznicy, 2 za wyniesienie śmieci. Dodatkowy bonus x2 kiedy zostały odpowiednio posegregowane. 10 punktów za zakupy w osiedlowym sklepie, które mogą się zwiększyć o kolejne punkty, jeśli to akurat my zrobimy je największe ze wszystkich i kupimy produkty od lokalnego producenta. Na kupno psa będziemy mogli sobie pozwolić dopiero wtedy kiedy osiągniemy odpowiednio dużo punktów odpowiedzialności i zamożności. Będziemy żyć by grać czy grać by żyć? Bez względu na wynik koniec dla każdego będzie taki sam. Game over.